Übungsideen für die Praxis

40 Bewegungsspiele für Senior:innen: im Sitzen, mit Ball, Tüchern und Schwungtuch

Aktualisiert am 23. August 2026 · Lesezeit etwa 14 Minuten · Geschrieben vom Trainer:innen-Team von WellExperts

Spiele sind der Teil der Bewegungsstunde, bei dem niemand merkt, dass er trainiert. Hier sind 40 Spiele, die wir jede Woche in Pflegeeinrichtungen, Wohnformen und Tagesförderstätten anleiten – sortiert nach Material, alle im Sitzen möglich, mit Varianten für Rollstuhl und Demenz. Dazu: was ein gutes Bewegungsspiel ausmacht, welches Material sich lohnt und wann Spiele sogar Teil von Rehasport sind.

Was ein gutes Bewegungsspiel ausmacht

Nach ein paar hundert Gruppenstunden lässt sich das ziemlich klar sagen. Ein gutes Bewegungsspiel für ältere Menschen und Menschen mit Behinderung hat vier Eigenschaften: Alle können mitmachen, auch wer langsamer ist oder im Rollstuhl sitzt. Die Regeln passen in zwei Sätze. Es gibt keinen Ausscheidemodus – wer „raus" ist, sitzt nur herum und verliert die Lust. Und es hat ein sichtbares Ziel: der Ball im Korb, das Tuch gefangen, das Lied erraten. Punkte und kleine Wettkämpfe sind erlaubt und beleben die Stunde, solange das Verlieren folgenlos bleibt und die Teams jede Woche neu gemischt werden.

Vorbereitung und Sicherheit in fünf Minuten

Stuhlkreis mit einer Armlänge Abstand, stabile Stühle ohne Rollen, Rollstühle gebremst, Getränke in Reichweite. Die wichtigste Regel bei allen Ballspielen: Heruntergefallene Bälle bleiben liegen, die Spielleitung hebt auf – das Bücken vom Stuhl ist die häufigste Sturzursache in Bewegungsstunden. Weiche Bälle statt harter, Luftballons für alle, die langsamer reagieren. Wie Sie Raum und Stühle im Detail vorbereiten, steht in unserem Sitzgymnastik-Leitfaden mit 25 Übungen.

Spiele 1–8: im Sitzen ohne Material

Für den Einstieg, für spontane Runden auf dem Wohnbereich und für alle Tage, an denen die Materialtasche woanders ist.

1. Kommando-Spiel

Die Spielleitung ruft Körperteile („Kopf!", „Schulter!", „Knie!"), alle tippen sie an. Wer mag, baut ein Schwindel-Kommando ein: Bei „Nase" wird das Ohr angesagt, aber die Nase gezeigt – die Gruppe muss auf das Wort hören, nicht auf die Hände.

Gruppe: ab 3 · Dauer: 3–5 Min. · Leichter: langsam und ohne Schwindeln · Schwerer: zwei Kommandos hintereinander

2. Spiegelbild

Zwei Personen sitzen sich gegenüber. Eine macht langsame Bewegungen vor, die andere spiegelt sie gleichzeitig. Nach einer Minute wird gewechselt.

Gruppe: paarweise · Dauer: 3 Min. · Gut für gemischte Gruppen, weil jedes Paar sein eigenes Tempo hat

3. Wetterbericht

Jedes Wetter bekommt eine Bewegung: Sonne = Arme weit öffnen, Regen = mit den Fingern auf die Oberschenkel trommeln, Wind = Arme schwingen, Gewitter = mit den Füßen stampfen. Die Spielleitung erzählt einen Wetterbericht, die Gruppe macht das Wetter dazu.

Gruppe: ab 4 · Dauer: 5 Min. · Schwerer: Teilnehmende erzählen den Wetterbericht selbst weiter

4. Zahlen-Klatschen

Reihum wird laut gezählt. Bei jeder Zahl mit einer 3 (oder jeder durch 3 teilbaren Zahl, je nach Gruppe) wird nicht gesprochen, sondern geklatscht. Wer sich verzählt: alle lachen, es geht einfach weiter.

Gruppe: 5–15 · Dauer: 5 Min. · Trainiert Konzentration und Reaktion nebenbei

5. Ich packe meinen Koffer – mit Bewegung

Wie das bekannte Spiel, nur dass jeder Gegenstand eine Bewegung bekommt: der Hut (Hände auf den Kopf), die Badehose (Schwimmbewegung), der Fotoapparat (Klick-Geste). Die Gruppe wiederholt Wort und Bewegung der Reihe nach.

Gruppe: 4–10 · Dauer: 8 Min. · Leichter: nur die letzten drei Gegenstände wiederholen

6. Bewegungs-Detektiv

Eine Person schließt kurz die Augen oder dreht sich weg. Die Gruppe einigt sich leise auf eine:n „Dirigent:in", der Bewegungen vorgibt und sie unauffällig wechselt. Der Detektiv rät, wer die Bewegungen steuert.

Gruppe: 6–15 · Dauer: 8 Min. · Alle bewegen sich die ganze Zeit – das ist der Trick des Spiels

7. Stille Post mit Bewegung

Statt eines geflüsterten Worts wandert eine kleine Bewegungsfolge durch den Kreis: Jede:r zeigt sie der nächsten Person, alle anderen schauen weg. Am Ende wird verglichen, was aus der Folge geworden ist.

Gruppe: 6–12 · Dauer: 6 Min. · Leichter: nur eine einzelne Bewegung statt einer Folge

8. Sitztanz

Zu einem bekannten Lied gibt es eine feste kleine Choreografie aus drei, vier Bewegungen, die sich wiederholen: klatschen, schunkeln, Arme heben, auf die Schenkel patschen. Nach zwei Durchgängen kann die Gruppe Wunschbewegungen einbauen.

Gruppe: beliebig · Dauer: 4 Min. je Lied · Musikwunsch aus der Gruppe erhöht die Beteiligung sofort

Spiele 9–16: mit Ball

Weiche Schaumstoffbälle, ein Luftballon als langsame Variante, ein Wäschekorb als Ziel – mehr braucht es nicht. Ballspiele trainieren Auge-Hand-Koordination, Reaktion und Armkraft, und sie bringen Kontakt in die Gruppe, weil der Ball von Mensch zu Mensch wandert.

9. Namensball

Der Ball wird im Kreis zugeworfen. Wer wirft, nennt den Namen der Person, die fangen soll. Zweite Runde: Wer fängt, nennt zusätzlich ein Wort zu einem Thema – Obstsorten, Städte, Schlagertitel.

Gruppe: 5–15 · Dauer: 5 Min. · Unser Standard-Einstieg in neuen Gruppen: nach zwei Runden kennt jeder jeden

10. Zielwurf in den Wäschekorb

Ein Wäschekorb steht in der Kreismitte, jede:r hat zwei, drei Würfe. Der Korb wandert näher zu denen, die weniger Kraft haben – so trifft jede:r mal.

Material: Korb, weiche Bälle oder Sandsäckchen · Dauer: 8 Min. · Schwerer: Punkte für verschiedene Entfernungen

11. Luftballon in der Luft halten

Die Gruppe spielt sich einen Luftballon zu und versucht, ihn möglichst lange in der Luft zu halten. Gemeinsam laut mitzählen. Der Rekord wird notiert und nächste Woche angegriffen.

Gruppe: 4–12 · Dauer: 5 Min. · Der Ballon fliegt langsam – dadurch schaffen auch langsame Hände den Treffer

12. Ballstafette

Zwei Teams sitzen in Reihen. Der Ball wird über den Kopf nach hinten durchgereicht, in der zweiten Runde seitlich mit Rumpfdrehung, in der dritten unten durch die gegrätschten Beine (wer das nicht kann, reicht seitlich weiter).

Gruppe: 8–16 · Dauer: 8 Min. · Der Klassiker für Rumpf und Schultern – Teams jede Woche neu mischen

13. Sitzfußball

Ein großer Softball wird im Kreis mit den Füßen gepasst und gestoppt. Wer mag, benennt vorher, zu wem der Pass geht. Tore gibt es zwischen zwei Stuhlbeinen.

Gruppe: 6–14 · Dauer: 8 Min. · Kräftigt Beine und Hüfte · In Werkstätten und Wohngruppen das beliebteste Spiel

14. Rollende Fragen

Der Ball wird über den Boden zugerollt. Wer ihn bekommt, beantwortet eine leichte Frage: Lieblingsessen, erster Beruf, schönster Urlaub. Danach rollt er weiter.

Gruppe: 4–10 · Dauer: 8 Min. · Halb Bewegung, halb Biografiearbeit – gut für neue Gruppen

15. Flaschenkegeln

Leere Plastikflaschen (mit etwas Wasser oder Sand beschwert) stehen als Kegel in der Mitte. Vom Stuhl aus wird gerollt, die Treffer werden gezählt. Jede:r hat zwei Würfe pro Runde.

Material: 6–9 Flaschen, 1 Ball · Dauer: 10 Min. · Leichter: näher heranrücken · Schwerer: bestimmte Flasche ansagen

16. Heißer Ball

Solange Musik läuft, wird der Ball zügig im Kreis weitergegeben. Stoppt die Musik, darf die Person mit dem Ball sich etwas wünschen: eine Übung für alle, ein Lied, die nächste Spielrunde. Niemand scheidet aus.

Gruppe: 6–15 · Dauer: 6 Min. · Statt „Strafe" gibt es Gestaltungsmacht – das dreht die Spannung ins Positive

Sie möchten, dass jemand solche Stunden regelmäßig in Ihrer Einrichtung macht?

Genau dafür gibt es uns. Unsere angestellten Trainer:innen kommen jede Woche zum festen Termin in Wohnformen, Werkstätten, Tagesförderstätten und Pflegeeinrichtungen in Hamburg, Berlin und im Ruhrgebiet – mit Material, Musik und einem Programm, das zur Gruppe passt. Als Rehasport mit ärztlicher Verordnung kostet das weder die Einrichtung noch die Teilnehmenden etwas.

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Spiele 17–22: mit Tüchern

Chiffontücher sind das unterschätzteste Material der Seniorenarbeit: Sie fallen langsam, sind bunt, wiegen nichts und niemand kann sich daran verletzen. Ideal für alle, bei denen Bälle zu schnell sind.

17. Werfen und Klatschen

Jede:r wirft das eigene Tuch hoch und fängt es. Dann: einmal klatschen, bevor gefangen wird. Dann zweimal. Wer schafft drei?

Material: 1 Tuch pro Person · Dauer: 4 Min. · Leichter: Tuch nur von Hand zu Hand geben

18. Kleine Jonglage

Mit zwei Tüchern: rechts hochwerfen, links fangen, links hochwerfen, rechts fangen – im Wechsel. Weil Tücher schweben, gelingt hier vielen zum ersten Mal im Leben eine „Jonglage".

Material: 2 Tücher pro Person · Dauer: 5 Min. · Überkreuz-Koordination, ohne dass es jemand merkt

19. Farbkommandos

Die Tücher haben verschiedene Farben. Die Spielleitung ruft: „Rot winkt!", „Blau hoch!", „Gelb versteckt sich hinter dem Rücken!". Wer die genannte Farbe hat, führt die Bewegung aus.

Gruppe: 6–15 · Dauer: 5 Min. · Schwerer: zwei Farben mit unterschiedlichen Aufgaben gleichzeitig

20. Tuch-Balance

Das Tuch liegt flach auf dem Handrücken. Der Arm bewegt sich langsam: zur Seite, nach oben, einmal im Kreis – ohne dass das Tuch fällt. Dann Handwechsel.

Dauer: 4 Min. · Schult ruhige, kontrollierte Armbewegungen · Schwerer: dabei aufstehen und hinsetzen (nur sichere Steher:innen)

21. Tuchtanz

Zu ruhiger Musik schwingen alle ihr Tuch: große Achten, Wellen, Kreise über dem Kopf, von einer Hand in die andere. Die Spielleitung macht vor, die Gruppe variiert frei.

Dauer: 4 Min. je Lied · Öffnet Schultern und Brustkorb · Auch als ruhiger Abschluss der Stunde

22. Tuch-Zuwurf im Paar

Zwei Personen werfen sich ein Tuch zu und vergrößern langsam den Abstand, so weit es im Sitzen geht. Variante: mit der schwächeren Hand werfen.

Gruppe: paarweise · Dauer: 4 Min. · Nach Schlaganfall: die betroffene Hand fängt mit Unterstützung der gesunden

Spiele 23–28: mit dem Schwungtuch

Ab etwa acht Personen lohnt sich ein Schwungtuch (3 bis 5 Meter Durchmesser). Es ist das Material mit der stärksten Wirkung auf die Gruppe: Alle halten dasselbe Tuch, jede Bewegung ist gemeinsame Bewegung, und auch wer wenig Kraft hat, sieht sofort seinen Beitrag an den Wellen. Alle Spiele funktionieren im Sitzen.

23. Wellen

Alle greifen den Rand. Erst kleine, schnelle Wellen aus den Handgelenken, dann große, langsame aus den Schultern. Die Spielleitung sagt an: „Windstille … leichte Brise … Sturm!"

Gruppe: 8–15 · Dauer: 4 Min. · Das Aufwärmspiel für jede Schwungtuch-Runde

24. Popcorn

Drei bis fünf leichte Bälle liegen auf dem Tuch. Die Gruppe lässt sie durch schnelle Wellen springen wie Popcorn – ohne dass einer herunterfällt. Gemeinsames Zählen, wie lange es gelingt.

Material: Schwungtuch, weiche Bälle · Dauer: 5 Min. · Der sichere Lacher in jeder Gruppe

25. Ball auf Reisen

Ein einzelner Ball liegt auf dem Tuch und soll durch gezieltes Heben und Senken im Kreis wandern – einmal ganz herum, dann Richtungswechsel. Variante: den Ball zu einer bestimmten Person schicken.

Dauer: 5 Min. · Hier muss die Gruppe zusammenarbeiten statt wild zu schwingen – Koordination pur

26. Farbwechsel

Die Spielleitung ruft eine Tuchfarbe. Wer an einem Segment dieser Farbe sitzt, hebt seinen Abschnitt hoch, alle anderen halten ruhig. Dann zwei Farben, dann „alle!".

Dauer: 4 Min. · Reaktion und dosierte Kraft · Leichter: Farben vorher gemeinsam benennen

27. Pilz

Auf Kommando heben alle das Tuch hoch über den Kopf, sodass sich eine Kuppel bildet, und ziehen es dann langsam auf die Oberschenkel herunter. Unter der Kuppel wird es hell und luftig – ein Moment, der in jeder Gruppe für Staunen sorgt.

Dauer: 3 Min. · Große Schulterbewegung · Bei Schulterschmerzen: nur bis Brusthöhe heben

28. Schwingen im Takt

Zu einem Lied, das alle kennen, schwingt die Gruppe das Tuch im Takt – bei der Strophe sanft, beim Refrain groß. Wer textsicher ist, singt mit; das Tuch gibt auch denen einen Part, die nicht singen möchten.

Dauer: 4 Min. je Lied · Unser häufigster Stundenabschluss in Pflegeeinrichtungen

Spiele 29–33: mit Reifen und Stab

Gymnastikreifen und Holzstäbe geben Bewegungen einen Rahmen – wörtlich. Sie eignen sich besonders für Übungsspiele zu zweit und für alles, was mit Zielen zu tun hat.

29. Reifenreise

Ein Reifen wandert durch den Kreis, ohne den Boden zu berühren: über den Arm, hinter den Kopf, zur Nachbarin. Wer mag, steigt mit beiden Armen „hindurch".

Material: 1–2 Reifen · Dauer: 5 Min. · Mobilisiert Schultern und Rumpf · Zwei Reifen in Gegenrichtung = Wettrennen

30. Zielwurf in den Reifen

Reifen liegen in unterschiedlichen Entfernungen auf dem Boden, jede:r wirft Sandsäckchen oder Tücher hinein. Nahe Reifen zählen einen Punkt, ferne drei.

Material: 2–3 Reifen, Säckchen · Dauer: 8 Min. · Jede:r wählt die eigene Distanz – dadurch bleibt es fair

31. Rudern zu zweit

Zwei Personen sitzen sich gegenüber und halten denselben Stab. Abwechselnd zieht eine, die andere lässt sich sanft nach vorn ziehen – wie beim Rudern. Langsam, im gemeinsamen Rhythmus.

Material: 1 Stab pro Paar · Dauer: 3 Min., dann Partnerwechsel · Kräftigt Rücken und Arme

32. Stab-Balance

Der Stab steht senkrecht auf der flachen Handfläche und wird balanciert. Erst mit Blick auf den Stab, dann versuchen Fortgeschrittene den Handwechsel.

Dauer: 4 Min. · Volle Konzentration, ruhiges Handgelenk · Sicherheit: genug Abstand zum Nachbarn

33. Lenkrad

Der Reifen wird wie ein Lenkrad gehalten. Die Spielleitung erzählt eine Autofahrt: Kurven (Reifen drehen), Berg hoch (Reifen heben), bremsen (Reifen zum Bauch ziehen), hupen (drücken und rufen). Die Strecke darf die Gruppe bestimmen – zum Markt, an die Ostsee, ins Heimatdorf.

Material: 1 Reifen pro Person oder Paar · Dauer: 6 Min. · Verbindet Bewegung mit Erinnerungen

Spiele 34–40: für Menschen mit Demenz

Für Menschen mit Demenz gelten drei Anpassungen: bekannte Inhalte statt neuer Regeln, Vormachen statt Erklären, und kein Zeitdruck. Fehler werden nicht korrigiert – jede Bewegung, die kommt, ist richtig. Die folgenden Spiele funktionieren erfahrungsgemäß auch bei fortgeschrittener Demenz.

34. Liederraten mit Bewegung

Die Spielleitung summt oder spielt die ersten Takte eines Volkslieds oder Schlagers der 1950er und 60er. Die Gruppe rät, dann wird gemeinsam gesungen und dazu geschunkelt, geklatscht oder marschiert.

Dauer: 10 Min. · Musik erreicht Menschen mit Demenz oft, wenn Sprache es nicht mehr tut

35. Alltag nachspielen

Vertraute Handgriffe werden groß und gemeinsam ausgeführt: Wäsche aufhängen, Teig kneten, Fenster putzen, Äpfel pflücken, Kaffee mahlen. Die Spielleitung erzählt dazu („Heute ist Waschtag …").

Dauer: 6 Min. · Bewegungsabläufe aus dem Langzeitgedächtnis gelingen ohne Erklärung

36. Sprichwörter in Bewegung

Die Spielleitung beginnt ein Sprichwort („Was du heute kannst besorgen …"), die Gruppe vervollständigt und klatscht dabei den Rhythmus der Silben. Jedes vollendete Sprichwort wird mit erhobenen Armen gefeiert.

Dauer: 6 Min. · Sprache, Rhythmus und Erfolgserlebnis in einem

37. Ballon mit Namen

Ein Luftballon wird sanft zugespielt; wer ihn bekommt, wird vorher laut mit Namen angesprochen. Der Ballon ist so langsam, dass niemand unter Druck gerät.

Dauer: 5 Min. · Die einfachste Form des Namensballs – funktioniert fast immer

38. Bewegungsgeschichte: der Spaziergang

Die Spielleitung erzählt einen Spaziergang, die Gruppe macht mit: über die Wiese gehen (im Sitzen marschieren), unter dem Ast ducken, über den Bach steigen (Beine heben), Blumen pflücken, am Ende auf der Bank ausruhen und tief atmen.

Dauer: 8 Min. · Die Geschichte trägt die Bewegung – niemand muss sich Übungen merken

39. Igelball-Runde

Jede:r rollt einen Igelball über die eigenen Oberschenkel und Arme, drückt ihn in den Händen, gibt ihn dann mit Blickkontakt weiter. Ruhige Musik dazu.

Material: Igelbälle · Dauer: 5 Min. · Körperwahrnehmung ohne Leistungsanspruch – gut gegen Unruhe

40. Welle zum Abschluss

Zum Ende reichen sich alle die Hände oder berühren die Armlehnen der Nachbarn. Eine sanfte „La-Ola" wandert einmal durch den Kreis: Arme heben, weitergeben, lächeln. Dann verabschiedet die Spielleitung jede:n mit Namen.

Dauer: 3 Min. · Ein fester Schluss gibt Orientierung – und die Stunde endet für alle gemeinsam

So wird aus Spielen eine runde Stunde

Spiele sind der Mittelteil, nicht die ganze Stunde. Bewährt hat sich: ruhiger Einstieg mit Namen und Musik, sieben Minuten Aufwärmen, ein Kraftblock, dann 10 bis 15 Minuten Spiele (eines mit Ball oder Tuch, eines mit der ganzen Gruppe), zum Schluss Dehnen und ein festes Abschlussritual. Den kompletten 45-Minuten-Aufbau mit Kraft- und Beweglichkeitsübungen finden Sie im Sitzgymnastik-Leitfaden. Zwei bis drei Spiele pro Stunde reichen – lieber ein Spiel in drei Varianten als fünf neue Regelwerke.

Bewegungsspiele und Rehasport

Bewegungsspiele sind nicht nur Unterhaltung, sondern offizieller Bestandteil des Rehabilitationssports: Die BAR-Rahmenvereinbarung nennt „Bewegungsspiele" ausdrücklich als anerkannte Rehabilitationssportart (Ziffer 5.1) und beschreibt Rehasport als Wirkung „mit den Mitteln des Sports, sportlich ausgerichteter Spiele und bewegungstherapeutischer Inhalte" (Ziffer 2.3). Kleine Wettkämpfe sind dabei erlaubt – Rehasport ist zwar kein Leistungssport, Leistungsvergleiche innerhalb der Übungsveranstaltung schließt die Vereinbarung aber ausdrücklich nicht aus (Ziffer 4.6).

Heißt praktisch: Eine Spielstunde wie oben beschrieben kann – mit ärztlicher Verordnung (Muster 56), anerkannter Gruppe und lizenzierter Übungsleitung – als Rehasport laufen, den die Krankenkasse bezahlt. In der Regel sind das 50 Übungseinheiten in 18 Monaten; bei bestimmten Erkrankungen und Behinderungen, darunter mittelgradige Intelligenzminderung und leichte bis mittelgradige demenzielle Syndrome, 120 Einheiten in 36 Monaten. Wie das geht, steht in Was ist Rehasport? und Rehasport beantragen.

Häufige Fragen

Wie viele Spiele passen in eine Stunde?
Zwei bis drei. Jedes neue Spiel kostet Erklärzeit und Konzentration. Besser ein bekanntes Spiel mit neuer Variante als ständig neue Regeln – Wiederholung ist bei älteren Gruppen kein Mangel, sondern ein Qualitätsmerkmal.
Welche Spiele gehen im Rollstuhl?
Fast alle in diesem Artikel: alle Ball-, Tuch- und Schwungtuchspiele, Kommando- und Ratespiele sowieso. Wichtig sind gebremste Rollstühle, genügend Abstand und dass Bälle vom Boden grundsätzlich die Spielleitung aufhebt. Beim Sitzfußball entscheidet die Beinbeweglichkeit – wer die Füße nicht einsetzen kann, wird Torwart mit den Händen.
Was mache ich bei sehr unterschiedlichen Fähigkeiten in einer Gruppe?
Spiele wählen, bei denen jede:r im eigenen Tempo beiträgt: Schwungtuch, Zielwürfe mit selbst gewählter Distanz, Partnerspiele. Vermeiden Sie Spiele, bei denen die Gruppe auf die langsamste Person warten muss – dort entsteht der Frust, nicht bei der Übung selbst.
Sind Wettkämpfe für Senior:innen in Ordnung?
Ja, in Maßen. Punkte, Teamstaffeln und Rekorde („Wie lange bleibt der Ballon oben?") motivieren. Wichtig: kein Ausscheiden, wechselnde Teams, und das Ergebnis hat keine Folgen. Auch die BAR-Rahmenvereinbarung schließt Leistungsvergleiche innerhalb einer Rehasport-Stunde ausdrücklich nicht aus.
Welches Material sollte eine Einrichtung anschaffen?
Für den Anfang: ein Satz Chiffontücher, vier bis sechs weiche Schaumstoffbälle, Luftballons, ein Wäschekorb als Ziel. Ab acht regelmäßigen Teilnehmenden lohnt ein Schwungtuch. Alles zusammen kostet deutlich unter 200 Euro und passt in eine Sporttasche.
Wer darf solche Spielstunden anleiten?
Als Aktivierungs- oder Gruppenangebot: geschulte Betreuungskräfte und Fachkräfte der Einrichtung. Sobald die Stunde als Rehasport über die Krankenkasse abgerechnet werden soll, braucht es eine Übungsleitung mit gültiger Rehasport-Lizenz und eine anerkannte Gruppe.

Quellen

  1. Bundesarbeitsgemeinschaft für Rehabilitation (BAR): Rahmenvereinbarung über den Rehabilitationssport und das Funktionstraining, Stand 26.11.2021, gültig ab 1. Januar 2022 – Ziffern 2.3, 4.4.1, 4.6, 5.1, 9.1, 9.3.
  2. § 64 Abs. 1 Nr. 3 und 4 SGB IX (Ergänzende Leistungen zur Rehabilitation: Rehabilitationssport und Funktionstraining).
  3. World Health Organization: WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour, Genf 2020 – Empfehlungen für Erwachsene ab 65 Jahren.
Über die Autor:innen
Dieser Artikel stammt vom Trainer:innen-Team der WellExperts GmbH, Hamburg. Wir leiten jede Woche Bewegungsgruppen in über 100 Einrichtungen für Menschen mit Behinderung und Senior:innen in Hamburg, Berlin und im Ruhrgebiet – als Rehasport nach § 64 SGB IX und als Gruppenkurse. Alle 40 Spiele in diesem Artikel stammen aus unseren eigenen Stunden. Fachliche Verantwortung: Bjarne Wieck, Gründer und Geschäftsführer.
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